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1時間でも、無駄な知覚を身の回りから削げる時間に需要
- ミレニアム世代
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痛さや辛さが快楽を超えたエンターテイメントになる
Rise Of The Sufferfests
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プレイするだけで学べる他国の語学・文化・国際情勢。 世界へ飛び立つ子供たちに向けた「早期教育」は知的戦略ゲームが担う。
KAI-YOU.net | POP is Here .
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競技化したバトルゲームの世界で専門知識が必要とされるように。 「ゲーマーtoゲーマー」の支援の登場。
KAI-YOU.net | POP is Here .
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カジノが後押し、アーケードゲームがギャンブル化する未来
ねとらぼ
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- 業界トレンド
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畑違いの信者たちが交わるアミューズメント市場。 信者の「人となり」がカルチャーの敷居を下げる。
おたぽる
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- 業界トレンド
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課金の目的は「キャラの強化」ではなく「プレイヤーの芸能人化」へ。
おたぽる
- エンターテイメント
- 生活者トレンド
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自分のためだけではなく、 他の誰かのために楽しむための娯楽があらわれる
TABI LABO
- 娯楽
- 技術トレンド
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劣化がコンテンツにとっての価値となる時代の到来
WIRED.jp
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業界のアイドル的存在が業界のイメージを作る時代の到来。
HEAPS
- GenerationZ
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怖いのはイメージだけ。高かった敷居の消滅。
音楽ナタリー
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面倒なことはゲームにする。ゲーム感覚で仕事をする時代の到来
Forbes JAPAN(フォーブス ジャパン)
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