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#064 e-スポシューマー

¥220,000 (税込)

2.5次元の体験型エンターテインメントのこれから 〜e-スポシューマーの分析から読み解く〜

近年、日本ではeスポーツがブームになりつつある。プロのeスポーツ選手の登場や賞金総額20億円以上もある大会の運営など、若者中心に裾野が広がりつつある。  2017年にはスマホでPUBGという最大100人で、最後の一人になるまで同じステージで戦いを繰り広げるバトルロワイヤルゲームが一部の若者の間で流行した。eスポーツを楽しむ人はオンラインの音声機能を用いて3~4人で会話をし、不特定の相手ともプレイするといった特徴がある。  こうした点に着目すると今後、個人に閉じたゲームを楽しむのではなく、複数人で戦略的にゲームをするようなエンターテイメントが益々盛り上がっていくと予想される。本レポートではeスポーツをオンライン上で楽しむだけでなく、オフラインの場にもコミュニティを広げたりとネットに閉じない遊びをしている『e-スポシューマー』の調査から、オンライン/オフラインのエンターテイメントの変化を考えたものである。  生活者から見えるエンターテインメントのオフライン・オンラインそれぞれの価値を探るきっかけとなる。