Eスポシューマー
eスポーツを起点に新しい遊び方の消費を実践している生活者
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概要:Eスポシューマーとは?
近年、日本ではeスポーツがブームになりつつある。プロのeスポーツ選手の登場や賞金総額20億円以上もある大会の運営など、若者中心に裾野が広がりつつある。
2017年にはスマホで「PUBG」という最大100人で、最後の一人になるまで同じステージで戦いを繰り広げるバトルロワイヤルゲームが一部の若者の間で流行した。eスポーツを楽しむ人はオンラインの音声機能を用いて3~4人で会話をし、不特定の相手ともプレイするといった特徴がある。
こうした点に着目すると今後、個人に閉じたゲームを楽しむのではなく、複数人で戦略的にゲームをするようなエンターテイメントが益々盛り上がっていくと予想される。本レポートではeスポーツをオンライン上で楽しむだけでなく、オフラインの場にもコミュニティを広げたりとネットに閉じない遊びをしている『e-スポシューマー』の調査から、オンライン/オフラインのエンターテイメントの変化を考えたものである。
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SEEDERアナリストのコメント
オンラインゲームの普及によって、ゲームは、人・集団同士でつながり同じ時間、違う場所でプレイするエンターテイメントへと拡張しています。オンライン上で単に人と対戦をするだけでなく、自身の戦略的思考を用いて、集団を組織しながらゲームを楽しむ志向を理解することができます。ARを用いてゲームを楽しむ人や、オンライン上での遊びをオフラインにまで拡張してゲームを消費する新たなゲームの楽しみ方や消費形態を把握していただければ幸いです。